Előnyben részesített játéktípus 5. „Papír” játékok a telefonon angoltanuláshoz. Kártyázás preferencia megvesztegetés

A Preference egy klasszikus kártyajáték, amely Oroszországban született a 19. században. Bonyolultságában és szórakozásában hasonló a sakkhoz. Ezért értékelték az arisztokraták. Írók, zenészek és művészek rajongtak érte. Jelenleg a preferencia iránt érdeklődők száma napról napra nő. Számukra ez egy szórakoztató hobbi. Összességében elég érdekes preferencia. A játékszabályok itt egyediek. Erről bővebben alább.

A betétes jogai és kötelezettségei

Ebben a tekintetben sok árnyalat van. Nem attól függ, hogy ki osztja a kártyákat, mi kerül a sorsolásba. De a jelentése kártyázás befolyásolja jutalmát vagy büntetését. Ha a résztvevő nem elégedett a vásárlással, és visszaküldi a kereskedőnek, akkor a hegyre felfelé büntetőpontokkal büntetik. Számuk attól függ, hogy melyik játékot rendelték meg. Ezt fontos tudni. A prémium pontok vagy whist a megrendelt játéktól is függenek. A betétes jogosult:

  • A sorsoláson részt vevő ász esetén a whist egy csellel egyenlő. Megfelel a megrendelt játéknak.
  • Egy azonos öltönyű királynő és király esetében a whist egy kenőpénznek felel meg. A játékkártya-kombinációt „házasságnak” nevezik.
  • Egy azonos színû ász és király esetében a whist két trükknek felel meg.
  • Két ász is ér bizonyos pontot. Olyanok, mint három kenőpénzért.
  • A le nem játszott sorrendért megtévesztésért büntetés jár.

A kereskedő részt vehet a „kisebb” megrendelésben. Ilyenkor egyáltalán nem vehetsz kenőpénzt. Ha a játékot játszó partner meghívja. Ez akkor fordul elő, ha a „kiskorúnak” kiosztott lapok nem túl sikeresek, de van remény, hogy a húzás megfelelő. Bár lehet, hogy nem ez a helyzet. Minden az esettől függ. A veszteséget ezután kettőre írják alá. A győzelmi pontokat azonban felezik is. Ez nagyon vonzó az eladó számára a szűkös meghívóban. Ha beleegyezik a játékba, akkor megismerkedhet az ügyfél kártyáinak elrendezésével.

A kereskedő köteles gondoskodni arról, hogy a vásárlás az aukció végéig ne kerüljön nyilvánosságra. És neki magának sem szabad megnéznie. Különleges jelentősége akkor van, amikor az osztót „félben” játékra hívják. Ezt fontos megjegyezni.

Osztályozás

A minimálisan előnyben részesített játék a „hat”. Ilyenkor egy résztvevőnek bizonyos számú kenőpénzt kell felvennie. Mégpedig hat. A maradék négyen a partnerei osztoznak. Ebben az esetben a kenőpénz elosztása a védők között nem számít: mindegyiknek kettő; az egyiknek három, a másiknak egy; vagy mindezt egy kézben. A játék mindenesetre lejátszottnak minősül. Azt is igazolják, ha a résztvevő több kenőpénzt vett fel, mint amennyit kötelezett. Csak ebben az esetben van egy bizonyos feltétel. Ugyanis a kétnél kevesebb csellel rendelkező védő ponthegyet szerez magának. Ezt emlékezni kell. A játék nem játszható, ha a résztvevő kevesebb kenőpénzzel rendelkezik, mint az elrendelt kenőpénz. Ebben az esetben pénzbírságot kap, és pontokat kap a hegyért. A fütyülők pedig további kenőpénzért és csaliért kapnak pontot.

Ezután kövesse a játékokat, amelyeket a megrendelt kenőpénzek száma szerint neveznek el. Nevezetesen: „tíz”, „kilenc”, „hét”, „nyolc” vagy „totus”. Ezt is fontos tudni. A „Totus” a „fukarral” teljesen ellentétes játék. Korábban volt szó róla. Ott van a legmagasabb játék is. De a kártyakombinációk rendkívül ritkán történnek nála. Ezt hívják „preferenciának”. Ez akkor kerül kihirdetésre, ha a résztvevőnek a nevezési díj átvétele után három, azonos színű legmagasabb értékű lap van a kezében. Vagy négy a legfiatalabb. Ez is ugyanabban az öltönyben van.

A „hat” és „kilenc” preferenciaváltozat feltételei meglehetősen szigorúak. A játékszabályokat itt is szigorúan be kell tartani. Vagyis a védőknek fel kell venniük a bejelentett kenőpénzt. Mégpedig: hat játékos esetén négy és kilenc játékos esetén egy. Az olyan változatok, mint a „hét” és a „nyolcszög”, rugalmasabb szabályokkal rendelkeznek. Vagyis a védőknek bizonyos számú kenőpénzük lehet. Kettőt a hetedik játszmában és egyet a nyolcadikban.

Kártyák osztása

Ebben az esetben minden nagyon egyszerű. A kártyapaklit az osztó megkeveri. Ezt fentebb közölték. A kártyákat párban osztják ki. Azaz három játékosnak van 10 darabja és 2-nek ezen felül. Ebben az esetben az utolsó kártyapárnak középsőnek kell lennie. Mégpedig nem az első és nem az utolsó.

Kereskedelmi

Miután megismerkedtek a kártyákkal, a játékosok alkudni kezdenek a játék típusára. Elsőként az a résztvevő, aki a kereskedő mögött ül az óramutató járásával megegyező irányban. A kereskedés egy minimális játékkal kezdődik. Mégpedig „6 pikk” és azon túl. Minden játékos az előzőnél magasabb színű játékot hirdet. Vagy bedobja és kilép a kereskedésből. A játékok száma 6-ról 10-re nő. Az öltönyök rangja bizonyos sorrendben van. Nevezetesen: ásók, ütők, gyémántok, szívek. Az adu nélküli játék minden színnél magasabb. Bár a megvesztegetések száma változatlan marad, mint ahogy azt közölték. Lehetetlen „kiskorúnak” nyilvánítani, ha a játékos már alkudott egy másik játékra, vagy passzolt. De ezt megszakíthatja egy kilences játékra való jelentkezés. Ezután az alkudozás előszeretettel megáll. A játékszabályok más lehetőségeket is tartalmaznak. Ugyanis amikor egy csekély összeget hirdetnek meg nevezési díj nélkül, azt kilencre lehet felüllicitálni. Amikor „passz”, minden résztvevő „passzokat” játszik. Ezt neked is tudnod kell. Ha a „minusculus” és „pass” nem kerül végrehajtásra, akkor a résztvevők az utolsó játékosig alkudnak. A következőkben ezt nézzük meg részletesebben.

A játék fajtái

Három variáció létezik:

  • Megvesztegetésért.
  • Fösvény.
  • Pass.

Részletes leírásukat az alábbiakban közöljük.

Kártyázás preferencia megvesztegetés

Itt vannak bizonyos feltételek. Vagyis aki megnyeri az aukciót, köteles a bejelentett ütőkártyával (vagy anélkül) játszani. Annyi kenőpénzt is be kell gyűjtenie, amennyit elrendelt. A résztvevő, miután felvette a nevezési díjat és eldobott két kártyát, amire nincs szüksége, megmondja, hogy milyen adukártyával fog játszani (vagy anélkül). Beszámol arról is, hogy hány kenőpénz felvételét vállalja. Ebben az esetben van egy bizonyos korlátozás. Ez abban rejlik, hogy nem rendelhet kevesebb kenőpénzt, mint amennyit az alku során elhangzottak. Például egy játékos, aki legfeljebb 7 gyémántot cserélt, játszhat 7 vagy több gyémántból, 8 pikkből stb. Azonban nem játszhat 7 pikket vagy 6 más színt. A többiek együtt játszanak ellene. Azt azonban mindenki maga dönti el, hogy fütyül-e vagy passzol. Minden a résztvevők vágyaitól és képességeitől függ. A védő vállalja azt is, hogy a játék által meghatározott számú cseleket beveszi. Ha mindkét fél ezt teszi, akkor a játék lezárult. Ha csak egy sípoló van, akkor nyíltan játszhatsz. Ezután mindketten felmutatják a kártyáikat. A fütyülő kettőre játszik. Vagyis magadnak és annak, aki átment. A játék célja mindig és az, hogy mindenki teljesítse kötelezettségeit. Vagyis meghatározott számú kenőpénzt kell összegyűjtenie. És próbálja rákényszeríteni az ellenséget, hogy kevesebbet toborozzon, mint amennyit elrendelt. Vagy adj minél több kenőpénzt, ha a játék minimális. Ez egy bizonyos taktika.

Fösvény

Ez is egy jellegzetes megjelenés. A kenőpénz nélküli játékot "minuscule"-nak nevezik. A teljes lényege látható a névből. Sokan ezt a típust „minuscule”-ként használják. Ebben a tekintetben az előnyben részesítésnek van egy bizonyos kritériuma. Vagyis az ellenfelek nyíltan és kötelezettségek nélkül játszanak. Céljuk, hogy minél több kenőpénzt adjanak át az ellenségnek.

Pass

Ilyenkor mindenki magáért játszik. Ugyanakkor meg kell próbálnia a lehető legkevesebb kenőpénzt felvenni. Vagy legalábbis nem több, mint egy partner. Ez a „Rosztov” lehetőség. A vásárlási kártyák határozhatják meg az első két trükk színét. Ezek a kereskedőhöz is tartozhatnak. Ez akkor van, ha négy játékossal játszik. Vagy egyáltalán nem nyílnak ki („Rosztov”, „Gusarik”).

Tombola

Ezt neked is tudnod kell. Nagyon fontos, hogy előnyben részesítsünk kenőpénzt! A játékosok egy-egy kártyát helyeznek el meghatározott sorrendben. Ez érthető. Az első kártya határozza meg a színt. Utána tették a többit. Vagyis egy azonos színű kártya. Vagy ütőkártyát játszanak. Ez akkor történik, ha a szükséges ruha nem áll rendelkezésre. Vagy bármilyen más kártya. Ez akkor van, ha nincs ütőkártya. Az a játékos veszi át a kenőpénzt, aki a legmagasabb lapot tette le. Ez határozott tény. A kenőpénzeket a számuk alapján számolják. Ez független a kártyák értékétől.

Ellenőrzés

A lejátszott játékhoz a játékos bizonyos számú pontot rögzít magának a golyóba, a sípszó pedig bizonyos számú pontot rögzít neki. A kötelezettség túllépése csak utolsóként kerül elszámolásra. A sorrend minden megszegése esetén a játékosok bizonyos számú pontot kapnak. A „passzon” kapott kenőpénzeket is oda írják be. Vagy az a játékos, aki a legkevesebb rekordot szerezte meg, fütyül a többi résztvevő ellen („rost”).

Játékok héttől tízig

Tekintsük előnyben ezeket a variációkat. A játékszabályok ebben az esetben meglehetősen egyszerűek. A „hétben” szereplő whisteknek egy-egy trükköt kell végrehajtaniuk. Ez egy határozott feltétel. Mindketten ritkán fütyülnek a nyolcas labdára. Az ember általában azt mondja: „Átmenni”. Azonban még mindig fütyül. Bár ezért nem kap jutalmat. Ha mindkét védő passzol, akkor nem dobja el a lapjait. Ingyenesen játszanak. Mármint az ellenfél próbája végett. Ezt hívják kényszerített whistnek.

Ez a tesztkombináció „kilenc” és „tíz” játékhoz szükséges! Ebben az esetben a nyertest annyit terhelik, amennyit megrendelt. A fütyülők pedig pontokat kapnak kenőpénzért, ami attól függ, hogy milyen játékot játszottak. A "kilenc" és a "tíz" ritka.

A "hét" vagy a "nyolc" ellentmondásossá válik, ha két résztvevő egyszerre szeretné játszani. Ebben az esetben a legmagasabb öltönynek van előnye.

Nincs adu játék

Itt a név önmagáért beszél. Ez a preferencia, amelynek fotója ebben a szövegben található, a kártyák címletében rejlik. Ebben az esetben nincsenek ütőkártyák. A kupak megszakít minden játékot. 60 „puant” kérnek érte.

Adu nélkül is rendelhet játékot, ha a játékos kezében a következő kártyakészlet van:


Előnyben ajándékozással

A preferenciának sok trükkje van. Később számos, új szabályokkal rendelkező fajtát fejlesztettek ki. Például kezdetben, három passznál, a változást nem számolták. Egy új játéknál a kártyapakli a következő résztvevőhöz került. Nem volt igazságos. Mivel az első osztó „elvesztette” a kezét. És a kevert lapok azonnal elrejtettek. A játék átdolgozása nem volt megengedett. Ez akkor van, ha az egyik játékos jó kártyák nem játszott, hanem passzolt abban a reményben, hogy „terheli” partnereit. Vannak még ilyenek.

Ennek megakadályozására előálltak egy bizonyos feltétellel. Nevezetesen: az általános passzoknál ne dobj kártyákat, hanem játssz egy játékot az ajándékozással. Ebben az esetben az nyer, aki nem vett fel kenőpénzt. Ezt is fontos tudni. Ebben az esetben törekedjen arra, hogy ne vegyen fel háromnál több kenőpénzt. Amnesztia hatálya alá tartoznak.

Minden három feletti kenőpénzért 10 megbízást adnak. 4 trükkre - 10. 5-re, illetve 20-ra, stb. Fordításra - ha nincs öltöny a kezekben - 10 heddle-t is adnak. A tesztelő játék némi óvatosságot kelt a játékosokban. Nem mindenkinek tetszik ez. Ezért nem népszerű.

Számítógépes verzió

Ez is egy szórakoztató variáció. Jelenleg a preferált számítógépes verzió olyan, hogy a kezdők gyorsan elsajátíthatják bizonyos szabályokat, és online játszhatnak. Részletes képzési kézikönyvet dolgoztak ki számukra. A játék tippekkel is lehetséges. Az ezen a területen dolgozó szakemberek bármilyen összetettségű és erős számítógépes ellenfél közül választhatnak. Ezenkívül a „problémamegoldó” módban saját maga is kihúzhatja a kártyákat, és játszhat. A mesterséges intelligencia a játékban olyan, hogy amikor vásárlásra licitálsz, ellenfeleid az általad választottnak megfelelően fognak viselkedni. Ezek vagy óvatos, vagy kockázatos ellenfelek. A játék előnye a preferenciális játékosok által kedvelt mondások halmaza. A játék során megértik annak finomságait és egyben a kártya „bölcsességét”. Vannak részletek a golyó leírásában, amely tükrözi a teljes játékmenetet, valamint az értéket. A nyeremény automatikus kiszámítása a kezdők számára vonzó lesz. Minden után jön a „játék befejezése” rész. Itt is kiemelik a résztvevők eredményeit.

Következtetés

Általában számos népszerű kártyajátékok. A preferencia az egyik ilyen. Csak alaposan el kell olvasnia a játék bizonyos kritériumait. Erről megtudhatja, ha elolvassa a szöveg tartalmát.

  1. Az angol nyelvtanulásnak sokféle módja van, ezek egyike a játékok. Gyermekeknél és felnőtteknél egyaránt hatásos. Azért jó, mert feltűnés nélkül stimulálja az agyat és tanulásra ösztönöz. A játék iránti érdeklődés mindig sokkal nagyobb, mint a strukturált komoly alkalmazások iránt.

Mert tavaly Ukrajnában újragondolták az oktatás megközelítését. A rendszert átalakították, módosították és egy új generációhoz igazították. Most az általános iskolások játszanak majd a tanulással, és a nem tanulás az ő idegeikre és a szüleik idegeire fog játszani. Ennek eredményeként azt kell látnunk, hogy a gyerekek érdeklődnek az oktatási folyamat iránt, nem terhelik őket a zsúfoltság, memorizálás és mozgásképtelenség az asztaluknál.

A felnőttek pedig nagy gyerekek. Megunják a rutint, a kötelezettségeket és a szabályokat is. Nem akarunk munka után szorgalmas iskolásokká válni, és új angol szavak listáját tanulni, vagy unalmas és érthetetlen szövegeket lefordítani.

Mi is szeretünk játszani. És most ezt hasznosan tehetjük – angolul tanulva. Azoknak, akik emlékeznek és tisztelik a régit elmejátékok, de már teljes mértékben élvezi a technológiai fejlődés modern előnyeit, és bemutatjuk a retro játékok ezen listáját. Nosztalgiázzunk együtt.

Balda

Egy csodálatos játék angol tanuláshoz, amely segít aktiválni szójegyzék. A szabályok rendkívül egyszerűek: egy 25 cellából álló mezőben egy 5 betűből álló angol szót írnak a közepére. A játékban 2 játékos vesz részt, mindegyiküknek hozzá kell adnia egy betűt ehhez a szóhoz, újat alkotva. Minden szónak köznévnek kell lennie, és névelőben kell lennie. Az nyer, aki a legtöbb szóval áll elő, vagy az, akinek hosszabbak a szavai. A játék időtartama legfeljebb 30 perc lehet.

A játék csodálatos megvalósítást kapott a mobil verzióban.

Balda®

És játssz ingyen az interneten és regisztráció nélkül. Ezen kívül a következőkre lesz képes:

  • Hozzon létre fiókot a játékban.
  • Játssz egy igazi ellenféllel az interneten keresztül.
  • Kapjon tippeket.
  • Hívj ki egy barátot ugyanazon az eszközön.
  • Válassza ki magát az eszközt ellenfélnek.
  • Játssz az óra ellen.
  • Mezőméret módosítása.
  • Frissítse a szótárt.
  • Üzenetek küldése.

Akasztófa

Vicces játék, sokak számára ismerős az iskolából. Bővítse szókincsét, tanuljon újakat angol szavak, gyakorold a szavak helyesírását

Ő lesz az, aki segíteni fog. Két ember vesz részt a játékban. Az egyik játékos egy szóra gondol, a másik megpróbálja kitalálni a betűket. Minden rossz betűért az ellenfél húz egy darabot az akasztófából. Ha veszít, a rajz egy akasztott emberrel ér véget. A kilátás nem túl fényes, ezért mindent meg kell próbálnod, hogy az emlékezeted mélyéről előhívd az angol szavakat.

Hóhér


A játék felülete a lehető legközelebb áll az iskolai hangulathoz - tábla és krétarajz. Mi lehet kellemesebb a gyerekkori emlékeknél? A mobil változatban a papír prototípus minden tulajdonságát a lehető legpontosabban közvetítik. De vannak modern különbségek is:

  • Játssz a készülékeddel.
  • Adj hozzá egy barátot a játékhoz.
  • Válassza ki a nehézségi szintet.

Ingyenesen letölthető és tovább használható.

Keresztrejtvény - egy játék az angol tanuláshoz

A játék neve eredetileg angol, és fordítása „szókeresztező”-nek felel meg. A feladat a kapott definíciók alapján kitalálni a szavakat, és beírni az üres cellákba. A kitalált szavaknak helyesen kell metszniük egymást, egy vagy több betűvel egyeznie kell. Ennek a játéknak számos változata létezik, de az alapötlet ugyanaz marad.

A játék annyira ősinek számít, hogy az első említés a Kr. u. 1. századból származik. Az ilyen távoli időkben való létezésének bizonyítéka a pompeji ásatások során talált rejtvény, amely egy modern „keresztrejtvényre” emlékeztet. Nem meglepő, hogy a játék mostanra mobil formátumba került, és továbbra is népszerű.

New York Times keresztrejtvény


A játék nem csak az elfelejtett szavakra emlékezteti, hanem nagymértékben kibővíti a látókörét és próbára teszi műveltségét. , kap ingyenes hozzáférést 7 napig, vagy iratkozzon fel:

  • Napi keresztrejtvény megjelent a New York Timesban.
  • Kis keresztrejtvények, amelyek egy kis időt vesznek igénybe, de fenntartják az agy tónusát.
  • Hozzáférés a 20 évvel ezelőtti keresztrejtvények archívumához.
  • Megoldás kulcsok, rejtvények, csekk és egyéb érdekes trükkök segítségével.

Találd meg a szót

A játék megnyeréséhez fokozott figyelmességgel kell felvértezned magad, és aktiválnod kell minden műveltségedet. Ön előtt van egy mező, amelynek mérete 5 x 5 cella. A különböző betűk véletlenszerűen vannak elrendezve bennük, amelyekből szavakat kell készíteni. A szónak két vagy több betűből kell állnia. Együtt játszhatsz valódi ellenféllel vagy bottal.

Magasnyomás – Szójáték


A játék egyéni ütemben, az Ön számára megfelelő tempóban játszható. Online játék közben cseveghetsz ellenfeleiddel, érzelmeket cserélhetsz. A statisztikák és a ranglista nem hagy nyugodni. Szeretné majd javítani az eredményein, és ezáltal az angol nyelvén.

  • Használj szótárt a játékban.
  • Találj méltó ellenfelet a Game Centerben.
  • Játssz, amíg az összes betűt fel nem használod.

Teljesen ingyenes, és edzeni az agyát bármilyen szabadidőben.

Az oktatási rendszert fenekestül felforgatva, a tanulást izgalmas játékká változtatva Európa felé haladunk. Aki jól beszél angolul, az gyorsabban odaér. És nem mindegy, hogyan tanulta meg a nyelvet – egy oktatóval a Talmud könyvekből, vagy egyedül és játszva. A lényeg az eredmény.

Ez mind kezdőknek, mind „első osztályú” és „kezdő mestereknek” szükséges.

Itt sokan átlagos memóriával nem emlékeznek, hány whist mikor kell leírni. Főleg, ha a Gambleren tanultál meg játszani. És szégyenteljesen meg is kérik partnereiket, hogy rögzítsék őket. Megmutatja a tapasztalatlanságát.

Valamiért ez a whist aritmetika érthetetlen számukra. Ha egy játékosnak hosszú gyakorlata van, fejből emlékszik ezekre a VÁLASZOKRA. És a számítási módszert is határozottan ismeri. Nem ütheted le. Tehát most elmondom, hogyan kell helyesen kiszámítani ezeket a győzelmeket, veszteségeket és sípokat.

Akkor büszkén tud majd azonnal AZONNAL válaszolni olyan kérdésekre, mint „7 5 nélkül – mennyit veszített a játékos?”

1. Általános rendelkezések számítási példák segítségével

Először is emlékezünk a 10, 20, 30, 40 és 50 számok sorozatára. Nem nehéz? Most az egyesület:
10 - hat;
20 - hét;
30 - nyolc;
40 - kilenc;
50 totus és minusculus.

Pontosan ennyi whist-et nyer vagy veszít a játékos (minden trükknél) MINDEN partnernek a hegyről (a medencében). Példa. Nyolc mínusz kettőt játszottak. Minden partner a hegyről 60 whist kap.

Ez még nem minden! Vannak konzolok is. Ezek bónuszok a partnerektől a játékos csaliért, vagy ami ugyanaz, pénzbírságok a játékosnak. Előnyben a játékos vesztesége HÁROM részből áll. Felvételtől a hegyig egyszer, két konszolidáció, és három whist a whist.

Emlékezzen a MÁSODIK számsorra. A kenőpénz ára:
Hat - 4;
Semerik - 8;
Oktális - 12;
Kilenc - 16;
Totus - 20;
Fösvény - 00.

Kezdem a szállítóval. Csak a második sorban ír whist. Vigasz írja. Megvesztegetésért. Példa. Adott a játékosnak egy ászt, nyolcat játszottak, és az eredmény „mínusz 2” lett. Összes whist 3×12=36. Annyi mindent írunk a játékosnak.

Most játszik. 7-et rendeltem, 6-ot vettem, ászt nem vettem. Nézze! 7 játszott – ez 20 whist az első sorban. És a második sorban - 8 kenőpénzenként. Együtt - 28. Igen, három partner van 28×3=84. Igen a védőnek 4 cselért 8×4=32. Együtt 116. Ez a TELJES veszteség.

Emlékszel? Csináljuk újra. 8 3 nélkül - menjünk - (30+12)×3 = 136 fütyülés kenőpénzért. 3 kenőpénz hiányára 3×136=408. Igen, a fütyülőnek, 5, egyenként 12-es cselért további 60. Összesen 468 síp veszteség. És ugyanaz, csak mi hárman - (30+12) × 2 partner = 84 × 3 trükk = 252 + ugyanaz a 60 síp a fütyülő 5 trükkjére = 312.

Ne félj! Meg fogod tanulni! Egyszerűen bonyolultnak tűnik :).

Most egy síp vörösnyakú síppal. Például heten fütyültek és 5 trükköt bevittek. Itt azt használjuk, amit mindenki tud. 5+mínusz kettő=7. Igen × 8-cal = 56.

Most pedig az úri fütyülés. Ugyanaz. 5+mínusz kettő=7+társsal játszott=9. Igen × 8-cal = 72. De én úriember vagyok! /2 = 36.

Most minden együtt van ELLENŐRZÉSVEL. Hat mínusz 3, volt árrés a vásárlásban. Gentleman's whist. (Nos, egy feltételes példa).

Játék. Kimaradt 3 kenőpénz 10×3=30. Igen, a konszolidáció mindegyikre 12,42 3 partner esetén 126 whist. És margó. 130. És a védő 7x4 = 28. A teljes veszteség 158.

Szállító személy. Házasság + 3 nélkül = 4. 4-gyel = 16. Ez rekord. És a nyeremény is a csalinak jár. Hat = 10 × „3 nélkül” = 30. Összesen 46.

Whistjáték. 7 + „3 nélkül” + partner = 13. × 4-gyel = 52. /2 = 26. És még 30-at nyertem. Összesen 56 győzelem született.

A passzoló átírja a whist 26 whistjét :). És 56-ot is nyert.

Vizsgálat. Vereség 158. Győzelem 56×2=112. Igen + 46 = 158. Egyenleg.

2. Különbségek Szocsinkában

Amelyek RITKÁBAN szerepelnek a kompozícióban, de gyakrabban a péterváriban - számolja el a péterváriakat, és ossza ketté.

És azok, amelyeket gyakran kombinálnak - tehát oszd ketté azt a 2 sort a tetején. És számolj – pontosan ugyanannyit számolj! Nem tévedhetsz :).

3. Különbségek Rostovban

Rostov számára a számla KÖNNYEBB. Minden konzol 10 whistbe kerül. Majd rájössz magadtól :).

4. Lusta vagyok a bérletekről írni :)

Sokan úgyis emlékeznek az ottani válaszokra :).

Megjegyzés a LASTÁK számára. Te futottál? Felejtsd el!